Уроки 3DS Max

Уроки 3DS Max

В данном разделе представлены разные уроки по теме "3DS Max". Которые решают определенные задачи, встречающиеся во время работы. Если они помогут Вам, я буду рад!

Приятного просмотра! 

В дизайнерской практике часто возникает необходимость работать одновременно с трехмерными и растровыми файлами. Некоторые из этих задач прекрасно решаются с помощью 3DS Max. Для того, что бы вживить трехмерный объект в растровое изображение в программе существуют все необходимые инструменты для качественного объединения файлов. В этом ролике мы рассмотрим процесс введения объемных объектов в растровое изображение.

Продолжая тему составления материала «Паркет» мне хотелось бы предложить вам еще один способ создания материала паркет. На мой взгляд, это самый простой и самый быстрый способ.
В свободном доступе для скачивания можно найти определенные наборы текстур для паркета. Их то мы и попробуем использовать для составления материала. Так же разберем настройку эффектов для более реалистичного отображения материала.

Качество материала в 3DS Max стоит на втором месте, после освещения. Если вы хотите создать качественную картинку, продумайте композиционное заполнение, выгодно осветите и создайте красивые материалы. Эти три момента – залог успеха.
Существует много способов создания качественных и красивых материалов. В данном ролике мы рассмотрим создание материала натурального паркета.

Часто приходится в растровые изображения вносить элементы трехмерной графики. 3DS Max очень хорошо справляется с этой задачей, но начиная с версии 2014, произошли небольшие изменения, которые изменили способы закрепления картинки в окнах 3DS Max. Это создало неудобство в решении некоторых задач. Но проблему можно решить, зайдя с другой стороны. Это решение вы можете узнать, посмотрев данный ролик.


Продолжаем разбор обновленной физической камеры (Physical Camera) 3DS Max 2016 и на очереди эффект (глубина резкости - depth of field).
Решая даже технические вопросы, мы склонны подать это эстетически. Вопрос этот присутствует в любом деле, в любой работе. Глубина резкости создает иллюзию пространства, воздушной перспективы, реалистичность, что в свою очередь благоприятно влияет на визуальное восприятие действительности заказчиком, и это половина успеха.


В 3DS Max 2016 произошло очень много изменений, но в этой статье нас больше интересует то, что касается новой камеры. В 3DS Max 2016 появилась физическая камера (Physical Camera). В связи с этим VRay убрал (вернее сказать скрыл) свою физическую камеру и адаптировался под камеру 3DS Max, что логично, зачем две камеры.

Много в сети статей и обсуждений на форумах этой новой физической камеры, но все они сводятся к тому, что просто не знают куда она исчезла или просто не привычно пользоваться новой. Поэтому можно сделать вывод, что новая камера пришлась по вкусу пользователям. Поэтому приступим к разбору новой Physical Camera.


 

Bevel Profile – скос по форме. Модификатор в основном применяется для выдавливания форм на определенную высоту по конкретному пути. Очень удобный модификатор для построения элементов мебели.


 

С версии 2013 в 3DS Max ввели новые алгоритмы в раздел работы с тканями. Новый алгоритм на много облегчает работу с тканями и не только.

В данном уроке мы рассмотрим моделирование скатерти, работу с мягким предметом и жесткой основой, а также некоторые тонкости.


 

Создание плинтусов, багетов, столярных профилей, металлических конструкций, все это возможно с модификатором "Sweep".

 Данный модификатор удобен для моделирования как стандартных металлических профилей, так и эксклюзивных профилей.


Камера в 3DS Max имеет определенные инструменты, которые упрощают работу при визуализации, делая конечный результат более достоверным и выгодным для зрителя.

В этом уроки мы рассмотрим инструмент   Clipping Plneas.  Довольно часто приходится работать с небольшими или узкими помещениями, в которых угол обзора не позволяет показать максимально интерьер, именно здесь на помощь может помочь  Clipping Planes.  Он отсечет все лишнее, что мешает восприятию целостности объекта, сохранить фокусное расстояние, что избавит перспективу от искажения.